E começa...

O lugar era pouco iluminado, o chão de madeira rangia com seus passos, algumas brechas permitiam que você conseguisse ver o solo mais abaixo, a pequena vela que ilumina o lugar treme sem haver uma unica corrente de ar, os moveis(cadeira, mesa de jantar e porta louças) somem da sua vista. A luz se apagou...

e agora?

O som do seu coração é fortemente ouvido por ti, gotas de suor começam a se formar em sua testa, escutas algo cair no chão...


o que fará?

quinta-feira, 25 de março de 2010

Taverna!!


Em um RPG de Fantasia, principalmente no Dungeons and Dragons, sempre chega o momento de se relaxar em uma taverna. Tavernas e mundos de fantasia são uma das combinações mais tradicionais existentes e o tempo que os PdJs (Personagens dos Jogadores) passam na Taverna pode oferecer grandes oportunidades para a representação e para o desenvolvimento dos personagens, além de ser uma “mão na roda” para o Mestre introduzir missões, apresentar novos PdJs (quem nunca entrou em um grupo de aventureiros com a famosa frase “e no canto da Taberna vocês vêem um indivíduo emcapuzado, que olha para vocês misteriosamente…”) e ter o famoso “quebra pau” com os valentões da região.

Esse artigo é especialmente centrado na diversão que os PdJs podem ter dentro de uma Taverna. Ele está mais centrado para o Dungeons and Dragons, mas com um pouco de trabalho do Mestre, as regras aqui contidas podem ser facilmente adaptadas para outros sistemas.



TIPOS DE TAVERNAS

As Tavernas de cenários de Fantasia podem ser de Miseráveis, Pobres, Normais, Boas, Excelentes, Luxuosas, e Só para a Elite. Como esse artigo trata mais da gandaia que os PdJs podem realizar dentro de uma Taverna, eu vou centrar mais nas tavernas de nível Miserável até Boas, porém o Mestre pode promover a farra em outros tipos de Tavernas. Os preços irão variar dentro dos propostos pelo Livro do Jogador (pág. 108), porém com um adendo de que as Miseráveis custariam 2 Peças de Cobre a diária (!!!) as Excelentes custariam 10 Peças de Ouro a diária, as Luxuosas 20 POs e as Só para a Elite teriam um custo exorbitante de 100 POs a diária além de só aceitarem clientes que fossem indicados ou membros da elite governante ou mercantil local. O Mestre só precisa alterar os preços dos serviços e da comida de acordo com o preço da diária (caso seja uma Taverna que tenha alojamentos).

As Tavernas Miseráveis não são nada além do que um aglomerado de mesas quebradas e cadeiras podres entre quarto paredes de uma construção miserável. Pense naqueles bares podrões das periferias das cidades para ter uma idéia de uma Taverna Miserável. É a versão medieval do “boteco copo sujo”. Uma Taverna Miserável aceita qualquer tipo de cliente, sem nenhuma restrição de raça, cor ou credo, porém os produtos servidos são da pior qualidade. Se uma pancadaria se iniciar em uma Taverna Miserável, as precárias paredes certamente cairão devido aos golpes e empurrões. O chão de uma Taverna Miserável é composto de uma casca orgânica formada pela sujeira, sangue e restos de comida acumulados ao longo do tempo. Na sua grande maioria não possuem seguranças, o que facilita a morte de seus clientes nas freqüentes brigas. Raramente elementos do sexo feminino freqüentam uma Taverna Miserável, e quando assim o fazem, serão invariavelmente, os elementos femininos de Carisma mais baixo da região.

As Tavernas Pobres possuem uma estrutura um pouco melhor do que esta, além de poderem possuir seguranças e oferecer produtos com uma qualidade um pouco melhor.

As Tavernas Normais, Boas e Excelentes possuem uma melhor estrutura. Normalmente teriam vários garçons e garçonetes para servir as mesas, teriam mesas de melhor qualidade, a bebida seria melhor (e com mais opções) e a segurança dos clientes poderia ficar a cargo de guerreiros pagos ou até mesmo (nas Excelentes) feita por membros da milícia local. Nas Normais, e mais ainda nas Boas e Excelentes, poderiam ter opções de entretenimento em noites especiais, com shows de Bardos e Dançarinas, e até mesmo shows de Mágica. Pense que essas Tavernas são o equivalente da fantasia medieval dos bares e nightclubs que a classe média freqüenta nas nossas cidades.

As Tavernas Luxuosas e Só Para Elite teriam tudo que o dinheiro poderia pagar. São o equivalente da fantasia medieval dos famosos Camarotes da Brama do Carnaval, ou dos Clubes mais badalados e caros de São Paulo. Ou até mesmo a famosa cena da Orgia do Filme Conan, onde os Clientes comem e bebem em meio a muitas mulheres belíssimas e seminuas que satisfazem todos os seus prazeres (para Mestres que queiram ser politicamente corretos e manter a igualdade dos sexos e a alegria dos PdJs femininos, pode-se colocar alguns saradões no meio das dançarinas!). Essas Tavernas são completamente fechadas e muito bem protegidas, além de terem muitas regras (como tirar todas as armas na entrada, proibição para mágicos, etc.) para garantir a segurança de seus clientes “bonados”. Os entretenimentos oferecidos são da melhor qualidade, com peças de teatro, lutas de gladiadores, dançarinas realmente bonitas e bardos realmente bons.



TAVERNEIROS E FUNCIONÁRIOS

Nos romances e filmes de fantasia existem Taverneiros de todos os tipos. Desde o famoso “gordo, careca e mal encarado com camisa encardida e sempre enxugando um copo”, até matronas que tratam os clientes como seus filhos. As mais diversas raças de fantasia também aparecem, sendo Anões e Gnomos os que mais freqüentemente tomam conta de Tavernas nas minhas sessões de jogo (o motivo para isso é um mistério!).

Para o Mestre de Jogo, o Taverneiro é um tipo de PdM (Personagem do Mestre) muito útil. O Mestre pode usa-lo para passar rumores e informações da região, para apresentar pistas e detalhes sobre a Aventura ou Campanha, para introduzir novos PdJs ou PdMs, para provocar os PdJs e até mesmo para colocar os PdJs em apuros: “Guardas, são estes os que vocês estão procurando? Eles não pagaram o que consumiram!”

Com um papel tão importante, é interessante se o Mestre gastar um pouco de tempo com a construção do seu Taverneiro. E aqui entram todas as dicas para construir um bom personagem, desenvolva a história do Taverneiro e descubra o porque ele trabalha ou é proprietário daquela Taverna. Seguem agora algumas idéias de Taverneiros:

O Taverneiro é um Anão caolho muito velho, que se aposentou de uma longa vida de mercenário e resolveu montar uma taverna junto com sua jovem e bela esposa humana. Ele é bem humorado e adora contar histórias de sua vida de aventureiro, mostrando suas inúmeras cicatrizes. Ele fica furioso quando “dão em cima” de sua esposa (Loura de Carisma 17) e com um único olhar para o enorme meio-orc que o serve como segurança, resolve os impulsos dos clientes mais tarados.
O Taverneiro é uma mulher trintona belíssima, que ficou famosa como cortesã e depois de juntar muito dinheiro nas cortes, abriu a sua taverna-bordel, com a patronagem de um misterioso duque com quem tem um romance secreto. Ela possui cabelos negros e olhos azuis, e sempre recebe os clientes com um misto de sedução e ironia. Caso o Mestre curta um toque de horror, ela pode ser uma Vampira que usa a Taverna para selecionar os exemplares mais bonitos (bye, bye Paladino!) para se alimentar ou escravizar mentalmente.
O Taverneiro é um Elfo amante das artes e da cultura. Atraído pela vivacidade e o dinamismo da vida urbana dos humanos, ele resolve criar uma Taverna Élfica e espalhar a sofisticação e a elegância do estilo de vida élfico. A sua taverna seria uma versão de fantasia medieval dos Cafés Literários (tão comuns aqui em Belo Horizonte!). O ambiente da Taverna é limpo e elegante, e as pessoas são agradáveis e educadas umas com as outras. A segurança é feita por Elfos também, que olham para os clientes com um ar de superioridade e prepotência. O Elfo taverneiro cobra caro pelos serviços e serve as mais finas bebidas e os alimentos mais caros e refinados da região. È fácil de prever que uma Taverna dessas praticamente atrairá confusão por parte do grupo de PdJs, principalmente se os elegantes e prepotentes clientes do lugar começarem a esnobar os aventureiros por causa de suas roupas (que normalmente ficam imundas) ou seus modos grosseiros.
Toda Taverna possui um quadro de funcionários que podem ser muito úteis para o Mestre em suas aventuras. Uma Taverna Normal teria um ou dois Taverneiros, vários Garçons ou Garçonetes, um Cozinheiro Chefe com Ajudantes, um ou mais Criados (para as tarefas mais injustas como limpar os banheiros, o chão, carregar a comida para a cozinha, etc.) e dois ou mais Seguranças. Funcionários extras (para Tavernas mais caras) poderiam ser Bardos e Artistas, Dançarinos, um Porteiro anão (para receber as pessoas), Damas de Companhia (o termo medieval da mais antiga profissão do mundo) entre outros.

É interessante para o Mestre usar os funcionários na sua descrição da Taverna. Por exemplo, quando um dos PdJs forem para o banheiro (ou latrina), poderia encontrar um dos Criados limpando o banheiro. Ou um dos Cozinheiros poderia aparecer e interromper a fala do Taverneiro com os PdJs para comentar que o Anão Porteiro foi encontrado bêbado novamente. Uma Taverna é um ambiente dinâmico e os funcionários estão a todo tempo ocupados com suas tarefas.

Uma dica em relação aos Seguranças de uma Taverna. Por mais que o Mestre queira, normalmente os Seguranças não procuram matar os seus clientes, e sim tira-los da Taverna. Eles normalmente tentarão imobilizar os PdJs e remove-los das dependências.



FREQUENTADORES DA TAVERNA

Nessa parte desse artigo, vamos começar a descrever a “evolução natural” de uma noite de bebedeira. O Mestre pode usar os Freqüentadores de Taverna para passar informações para os PdJs, para criar amizades e até mesmo relacionamentos amorosos fugazes, ou até mesmo como um “encontro” (pois Tavernas são lugares ideais para o mestre usar monstros sedutores como vampiros para atacar os PdJs). Porém, como estou focando a “quebradeira” dos PdJs, vou focar especialmente em um tipo de freqüentador de Taverna mais específico para o posterior “quebra pau”: os Chatos!

O Mestre pode usar os mais variados tipos de Chatos em suas Tavernas, para provocar os PdJs. Aqui vai uma pequena lista de dez tipos de Chatos em uma Taverna. Espero que essas sugestões inspirem aos Mestres criarem mais Chatos. Uma dica é se recordar dos tipos de pessoas que mais incomodam em festas ou boates:

[ Rolar 1d10 ]

O Bêbado Chato: É um Plebeu das mais diversas profissões (Pedreiro, Marcineiro, Vendedor, etc.) que vai toda a noite na Taverna encher a cara antes de ir para sua casa enfrentar a mulher e os cinco filhos melequentos. Completamente alcoolizado, o Bêbado Chato vai debruçar em cima dos PdJs exalando aguardente por todos os poros. Irá tentar beijar os PdJs mulheres (ou elfos loiros, lindos e de cabelos longos) , puxar os seus cabelos, etc. (aqui o Mestre pode usar a tabela de Comportamentos Alcoólicos Aleatórios na parte “COMEÇA A BEBEDEIRA” desse artigo).
O Rico Chato: Esse é um Aristocrata metido a besta que acha que todos que são pobres não passam de lixo fedorento. Esnobe, ele criticará os PdJs na melhor oportunidade e tratará mal os funcionários da Taverna. Ele pode andar sempre com um segurança pessoal que pode usar para dar uma lição nos miseráveis PdJs.
O Falador Chato: São aqueles clientes que ficam falando muito alto e interrompendo a conversa dos PdJs. Ele gargalham alto demais, não se importando em incomodar todos que estão do lado.
O Conquistador Chato: Esses são aqueles que cantam todas as mulheres (e elfos loiros e lindos) que encontram, tentando agarrar e beliscar as “partes inferiores” quando podem. Não ligam se a mulher em questão está ou não acompanhada, passam as suas cantadas e humilham os acompanhantes masculinos das mesmas.
O Valentão Chato: Um dos mais clássicos nos mundos de fantasia, o Valentão Chato fica “tirando” todo mundo dentro da Taverna. Orgulhoso de sua força física, ele não perde tempo em encarar e se invocar com os clientes, desafiando os PdJs a provarem sua masculinidade contra os seus músculos. O Valentão Chato é uma das maneiras mais rápidas para o Mestre passar rapidamente para a parte do “quebra pau” dentro da Taverna.
O Desajeitado Chato: Esse indivíduo é incapaz de tomar um copo sem derrama-lo acidentalmente na roupa ou na cara de um PdJ. A todo momento ele escorrega e cai em cima de uma mesa, ou acaba sentando no colo de um PdJ!
A Fresca Chata: Essa é terrível. Normalmente do sexo feminino, a Fresca Chata acha que todos os seres do sexo masculino (falar homens em mundos de fantasia é discriminação racial!) são uns tarados incontroláveis. Ela irá acusar injustamente os PdJs de terem encostado em lugares inapropriados de sua anatomia e pedirá ajuda para os Valentões Chatos do pedaço.
O Bardo Chato: Tirado das páginas de Asterix, esse é aqueles bardos horrendos que cantam pessimamente e que tem o hábito de se apresentar ao lado da mesa dos PdJs. Caso sejam recriminados pelos PdJs, eles podem começar a cantar e a inventar letras para humilhar os PdJs (uma ótima base de referência é o Bardo que aparece no maravilhoso filme do grupo Monty Python , “Em busca do Cálice Sagrado” de 1975)!
O Grupo Chato: A versão medieval dos hooligans ingleses, o Grupo Chato é normalmente composto de Valentões Chatos que se acham o máximo. Eles ficam cantando músicas de bebedeira na maior altura, incomodando a todos. Podem ser membros da milícia da cidade, cavaleiros que vieram para competir no torneio de Justa (a luta medieval de cavaleiros que envolve lanças, cavalos e escudos) etc. Um exemplo do Grupo Chato pode ser visto na cena da taverna no filme “Coração de Cavaleiro”, onde uma discussão no melhor estilo “torcedores de futebol” acontece em torno dos participantes dos torneios de Justa.
O Menino Chato: Pivetes que entram nas Tavernas para importunar todo mundo vendendo flores e bugigangas, e distraindo os clientes enquanto seus capangas vão limpando as bolsas das vítimas indefesas. Eles normalmente roubam de um PdM e colocam a culpa em um dos PdJs!


COMEÇA A BEBEDEIRA!

Uma vida de aventureiro é muito estressante. Entre uma aventura e outra, os PdJs precisam relaxar, e nada melhor que uma Taverna, um bom lugar para gastar aquelas peças de ouro ganhadas com muito suor e peleja. Assim, mesmo os Paladinos mais carolas, acabam por ceder às tentações das bebidas. Taverneiros inteligentes podem usar as táticas dos “Night Clubs” contemporâneos, colocando belíssimas garçonetes para induzir o consumo dos PdJs. De qualquer forma, cedo ou tarde os PdJs irão ficar cada vez mais bêbados. Para ajudar aos Mestres, coloquei aqui uma sugestão de tabela para checar a Fortitude dos personagens em relação às bebidas (segui as regras de Venenos da página 82 do Livro do Mestre). O número de Testes de Fortitude falhados para chegar à cada nível de Bêbado é igual à Constituição dividido por cinco (COM/5). Assim um PdJ com 10 de Constituição, se falhar em dois testes de Fortitude de Aguardente (CD 15), fica BÊBADO, e mais dois testes falhados ele ficará MUITO BÊBADO. Lembre-se que todas as vezes que ele passar no teste de Fortitude, ele permanecerá no nível atual de sobriedade (as penalidades não se acumulam). Estes são modelos para que o Mestre ou os Jogadores criem suas próprias bebidas:

BEBIDA: Cerveja
TESTE DE FORTITUDE: CD 10 (podendo variar até 15 dependendo do tipo da cerveja)
BÊBADO: -1 de INT, +1 ou –1 de CHA (dependendo da representação), -1 de DEX, +1 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -1 de SAB, -1 no Bônus de Ataque, 20% de Chance de Falha de Magia Arcana, -1 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -3 de INT, –3 de CHA, -4 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -3 de SAB, -3 no Bônus de Ataque, 70% de Chance de Falha de Magia Arcana.
BEBIDA: Aguardente (todos os tipos).
TESTE DE FORTITUDE: CD 16 (podendo variar até 22 (!!!) dependendo da região e do modo de se fazer a aguardente)
BÊBADO: -2 de INT,–2 de CHA (por causa do “bafo”), -2 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -2 de SAB, -2 no Bônus de Ataque, 30% de Chance de Falha de Magia Arcana, -2 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -4 de INT, –4 de CHA, -4 de DEX, +4 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -4 de SAB, -6 no Bônus de Ataque, 80% de Chance de Falha de Magia Arcana.
BEBIDA: Grog (Clássica Bebida dos Orcs, Piratas e outros seres toscos os mundos de fantasia. Ficou famosa com o clássico jogo de PC “The Secret of Monkey Island” (Lucas Arts) onde aparece a seguinte definição: “GROG é uma mistura secreta que contém um ou mais dos seguintes ingredientes: querosene, metanol, adoçantes artificiais, ácido sulfúrico, rum, acetona, colorante número 2, sujeira, graxa de roda, ácido de bateria e/ou peperoni. Como você pode imaginar, é uma das substâncias mais cáusticas e voláteis conhecidas pelo homem!”
TESTE DE FORTITUDE: CD 20 (podendo variar até 30 (!!!) dependendo do tipo de Grog!)
BÊBADO: -4 de INT,ou –4 de CHA (o bafo do “Grog” é praticamente uma arma de gás de CD 12, podendo deixar bêbado os que falharem no Teste de Fortitude!), -4 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -5 de SAB, -3 no Bônus de Ataque, 40% de Chance de Falha de Magia Arcana, -3 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -6 de INT, –6 de CHA (dependendo da representação), -6 de DEX, +8 nos Testes de CON para a dor (Grog pode ser usado para fazer operações cirúrgicas complicadas), -6 de SAB, -6 no Bônus de Ataque, 90% de Chance de Falha de Magia Arcana.
Á medida que os PdJs vão bebendo, eles começam a perder o controle de suas ações. Por meio de representação ou de cheques de SAB, os PdJs podem começar a revelar seus sentimentos mais íntimos para os colegas aventureiros ou para estranhos, ficar completamente desinibidos, soltar as emoções recolhidas, falar abertamente de suas irritações para com os demais aventureiros do grupo, entre outras coisas. Aqui está uma pequena tabela com 10 ações alcoólicas aleatórias que podem ser feitas pelos PdJs alcoolizados. Elas podem ser roladas pelo Mestre, ou pelos Jogadores. São apenas sugestões para as diversas ações aleatórias dos PdJs:

Tabela de Ações Aleatórias e Alcoolizadas [ Rolar 1d10 ]:

Escorregar da Cadeira e cair no chão.
Passar mal e vomitar na mesa.
Agarrar a garçonete ou o segurança (dependendo da quantidade de álcool no sangue).
Levantar, arrancar o instrumento do Bardo e começar a cantar completamente desafinado no meio da Taverna.
Tirar a camisa (ou a cota de malha), girar pela cabeça, subir na mesa e ficar gritando “uhuuuuuuúúúúú”!
Se invocar com qualquer um que passe por perto.
Fazer uma declaração de amor para um membro do grupo (rolar o dado correspondente ao número de aventureiros), no melhor estilo “Cara, eu gosto de você pra caraaaamba!”
Começar a chorar copiosamente por algum motivo fútil.
Começar a falar de um amor que o traiu no passado.
Deitar no chão para dormir!


TÁ NA HORA DO PAU!

Depois de toda essa “preparação”, chega o ponto alto de uma noite de “gandaia”: a hora da ignorância. Uma briga dentro de uma taverna possui certas características específicas. Além das armas convencionais (que podem ser deixadas na entrada, se o Mestre quiser fazer uma quebradeira diferente para a sua sessão de jogo), uma briga de bar usa de outros tipos de armas. Fiz uma pequena tabela com algumas sugestões de armas improvizadas com seus respectivos danos. Como uma briga de bar é algo completamente aleatório, o Jogador poderá rolar 1d10 e pegar uma das armas improvisadas seguintes:

[ Rolar 1d10 ]

Prato; Dano: 1 , Alcance: 15m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Garrafa; Dano: 1d4 , Alcance: 15m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Cadeira; Dano: 1d6 , Alcance: 8m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Garfo; Dano: 1d4 , Alcance: 10m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x2
Barril Vazio; Dano: 1d6 , Alcance: 6m (se jogado , FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Cadeira; Dano: 1d6+3 , Alcance: 4m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Cadeira; Dano: 1d4+1 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Caneca de Cerveja; Dano: 1d4 , Alcance: 10m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Pernil/Carne bem dura; Dano: 1d4+2 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
Lâmpada de Óleo acesa; Dano: 1d4 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: O Alvo fica em chamas.
Outra coisa importante de se lembrar são as brigas de bar. Normalmente se usam técnicas mais específicas para bebedeiras. Aqui estão dez sugestões de golpes em brigas de bar, que podem ser roladas pelos Jogadores ou pelo Mestre:

[ Rolar 1d10 ]

Cabeçada
Chute no traseiro
Dedo no Olho
Chave-de-pescoço
Jogar o corpo do inimigo na janela
Tapão no rosto
Puxar cabelo
Mordida no braço, nariz, ombro, barriga, etc.
Cotovelada
Joelhada ou chute no “ponto fraco”!
No final da pancadaria normalmente aparece a milícia da cidade para levar todo mundo em cana. Nessa hora dependerá dos PdJs que estiverem sóbrios e andando levar os companheiros para longe dali. Se forem presos, terão que pagar fiança para serem liberados. O Mestre poderá aproveitar essas oportunidades para introduzir novas missões para os jogadores.

Espero que esse artigo tenha animado aos Mestres e Jogadores e curtirem mais as Tavernas! Lembre-se da máxima de Conan, o maior especialista em bebedeira dos mundos de fantasia: “O paraíso é uma bela mulher acompanhada de uma boa cerveja!”. Um detalhe, Conan nunca pagou nenhuma das bebidas que tomava nas Tavernas! E quem iria cobrar?



quinta-feira, 18 de março de 2010

Monstros!

O nosso querido RPG, graças a Deus, é um jogo aberto.

Apesar do preconceito e da difamação na mídia, qualquer pessoa que tenha acesso e principalmente dinheiro (infelizmente ainda não existe uma editora que faça livros de graça de RPG), pode comprar um livro e aprender e jogar.

Mas, ai surge uma questão: quando o mestre e os jogadores têm os mesmo livros, as informações que o mestre poderia querer esconder naquele jogo ficam livres para todo jogador que sabe onde procurar!

Eu pensei nisso lendo uma matéria da minha “Dicas de Mestre” volume único (que ganhei de uma das pessoas que mais amo no mundo, junto com um d10 de Vampiro. Mil bjos Karin^^), e acho que como não é todo mundo que tem, resolvi escrever sobre isso para ajudar os outros mestres daqui.

Quando o jogador tem acesso às mesma informações que o mestre, algumas surpresas acabam se estragando, e ai a aventura perde um pouca da sua graça.

E qual é a principal informação que os jogadores querem ter acesso e acaba com as surpresas?

R: Os Monstros

Tem livro mais manjado nesse mundo do que o livro dos monstros de D20?

A questão é simples: a maioria dos jogadores cedo ou tarde se tornam mestres, e mestres precisam de monstros em sua campanha, e isso faz os jogadores/mestres terem o livro dos monstros em suas casas, para usar esses monstros na sua aventura, tem que se conhecer suas estatísticas, e com tempo eles decoram isso e acabam usando tudo isso na aventura do outro mestre.

Ou seja, o jogador 'espertinho' nunca vai ser pego pelo sopro de gás petrificante de um Gorgon porque decorou a ficha do monstro.

E a surpresa do mestre na aventura 'foi pro saco!'

Apesar da terceira edição do D20 permitir criar ogres monges, orc´s magos e Kobold´s Barbaros e outras combinações que podem surpreender os aventureiros (no 1° turno apenas, porque depois eles já sabem o que é), fazer o mesmo com monstros é mais complicado. Apesar de existir regras para isso, elas estão em suplementos importados, caros e em inglês, como por exemplo: O “Savage Species”.

E, apesar de existir a progressão dos monstros, isso também não ajuda. Por mais forte que seja um cubo Gelatinoso, o poder dele vai ser sempre o mesmo.

Alternativas

Como disse, li isso no “Dicas de Mestre”, e pus em prática e acredite: Deu certo e foi legal. O mestre pode pedir para o jogador fingir que não conhece o monstro, afinal nunca o enfrentou na vida, então como vai saber sobre o monstro? Ele diz que ouviu falar, mas e dai? Informações reais são raras, e ai nos pegamos numa situação até engraçada:

Imagine na taverna os PJ's (jogadores) perguntando sobre um Gorgon, e ai um dos npc que apanhou (e muito) de um Gorgon, vai dizer que é um monstro terrível, que é invencível, com suas garras(?) aterradoras e etc, etc, vai aumentar (e muito) as habilidades do monstro.

Já um outro, que derrotou um Gorgon, vai dizer que o monstro era fraco, que suas habilidades não eram de nada, tudo pra dizer que um grande guerreiro como ele sobrepujou o monstro facilmente.

Ou talvez seja tudo ao contrário, mas vocês entenderam a idéia. Então informações de taverna sobre um monstro não são muito confiáveis. Só ainda não descobri como 'driblar' o tal do Conhecimento do Bardo. A outro modo, é mudar a cara do monstro, sem alterar estatísticas e números.

Aconteceu uma cena engraçada na minha mesa de jogo, com o meu 'The Problem'. Um dos jogadores tem o Livro do Monstros para 3D&T, e eu tenho o livro dos Monstros para Daemon e 3D&T, o que no caso, só muda os números, mas os poderes são os mesmo. E estávamos conversando sobre um monstro que injeta um larva de si mesmo no inimigo (neste caso os pj), e o Jogador Ober disse sobre esse monstro, e eu disse:

- Você vai encontrar um desses.

E ele riu quando eu completei:

- E você nem vai saber que é ele.

Ele parou de rir e fez uma cara 'me ferrei!' tão engraçada.

Por quê? Porque ele conhece a descrição do monstro, e se ouvisse essa descrição ia saber como se proteger do monstro, mas na hora que disse que ele não reconheceria o monstro, então ele não vai ter como usar o conhecimento do monstro a seu favor.

Outro que é interessante no mundo de Tormenta é o Carrasco de Lena, um lagarto com uma espécie de chicote na cabeça, o legal dele é que ele só recebe dano com magias de cura.

Um monstro que todo mundo no meu grupo está cansado de conhecer.

Na vez que eles enfrentaram o Carrasco de Lena na minha mesa, que foi só um passatempo na verdade, era mais para zoar, ele apareceu com a aparência de um rato com a cauda meio laminada e cheia de farpas.

Não mudei um número da estatística do bicho. Não mudei um poder dele. Mas, eles só se ligaram que era o Carrasco de Lena na hora que eu disse para eles, depois que eles já tinham corrido do bicho. Se eles soubessem que era o Carrasco, a luta teria sido completamente diferente. E com o passar da aventura, eles enfrentaram uma seqüência de monstros conhecidos, que eles não sabiam que eram, e isso devolveu a surpresa ao jogo (e o medo dos aventureiros).

Então concluímos algumas coisas com isso tudo:

A primeira é que eu amo de paixão a moça que me deu o “Dicas de Mestre”. Mil bjos Karin!^^

A segunda, é que pensar um pouco e mudar só alguns detalhes do monstro vão acabar com jogadores apelões e trazer aquela surpresa legal de quando todos jogadores eram iniciantes e é bem mais barato que um suplemento importado.
Boa sorte para você e um bom apetite para os seus monstros.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Trilha sonora de RPG

Todos sabem que um bom RPG não é feito apenas de fichas e dados. Há muitos outros elementos que interferem na qualidade do jogo, e grande parte desses elementos depende do Mestre/Narrador: um bom enredo para a aventura, uma rica descrição das cenas, boa interpretação dos NPC’s, e... trilha sonora!

Sim, trilha sonora! Você já deve ter lido em algum lugar, ou percebido sozinho, que um jogo de RPG é como um livro, ou como um filme, onde os personagens são representados pelos jogadores. E nada melhor que música de fundo para dar mais emoção à um filme! Há, inclusive, alguns exemplos de obras cinematográficas que ficam marcadas na história não só por seu enredo, mas também por sua trilha sonora ( Três Homens em Conflito é um bom exemplo! ). Se funciona com os filmes, porque não funcionaria também no RPG?


O Bom, o Mau, o Feio e... uma grande Trilha Sonora!

Quando estiver preparando sua aventura, tire um tempinho para procurar músicas de filmes, games e quem sabe até mesmo de bandas (cuidado ao lidar com este último)... qualquer coisa que lembre o cenário da narração. Selecione as que melhor servirem para a ambientação, e coloque-as para tocar na hora do jogo! Sim, sim... claro que não é tão simples. Se fosse, não haveria motivos para esta matéria.

Há alguns detalhes que não podem ser esquecidos. Primeiro: você precisa saber combinar as músicas com as cenas do jogo; não basta apenas pôr o 'disco' para tocar e esquecer ele lá. O ideal é que haja pelo menos uma música para cada tipo de situação (tensão, calmaria, festa, combates, tristeza, perseguições, etc) e que cada música seja inserida no momento mais adequado. Também seria interessante se houvesse uma música tema para cada personagem jogador. Segundo: é bom que haja um controle remoto para passar ou pausar as músicas durante o jogo (ouça no DVD se o seu som não tem controle remoto; e sim, você também pode narrar com um rádio gravador na mesa de jogo, mas assim a fonte do som fica muito próxima e pode atrapalhar a narração). Terceiro: a música serve apenas como pano de fundo, portanto, não deixe a freqüência do som mais alta que a da sua própria voz e as dos jogadores. Quarto: evite músicas pesadas ou com letras, pois estas podem tirar a atenção dos jogadores e do próprio Mestre (eis o porquê de se precisar ter cuidado ao escolher músicas de bandas). Salvo algumas poucas exceções, o ideal é usar apenas músicas instrumentais. Quinto: não custa nada lembrar. Tenha bom senso na hora de escolher a trilha sonora da sua aventura.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Li por ai e resolvi copiar...

Bem, para começar esta matéria, eu lanço uma pergunta: 'O que faz uma aventura ser inesquecível?'

Para alguns, uma batalha épica entre dois grandes reinos já é o suficiente para tornar a aventura inesquecível. Para outros, passar aquele 'perrengue' durante 15 sessões e vencer o vilão com 3 do grupo no chão e os outros 3 com menos de 5 de vida é que é diversão.

Mas, esta matéria é para abrir um pouco os horizontes dos incansáveis mestres que perdem horas preparando suas aventuras para proporcionar um pouco de diversão e, para se deliciarem com as pérolas e sofrimentos que estes mesmos jogadores passam.

Mestro RPG a algum tempo e geralmente no sistema de D&D e, descobri algumas outras formas de divertir muito os jogadores e tornar sua aventura uma lenda!



1. Faça com que eles aprendam a usar suas habilidades sem prejudicar os outros jogadores:

Quando o jogador domina por completo seu personagem, ele se apega de tal forma que, toda vez que ele for jogar em alguma outra mesa ele vai querer fazer outro personagem parecido, pra não dizer igual.

Óbvio que o contrário também acontece: Se ele não tem domínio sobre o que o personagem pode fazer, ele acaba fazendo besteira e isso também será inesquecível.

Um exemplo: Haviam 6 jogadores em uma caverna, eles estavam num ponto em que havia um corredor de 3 metros de largura. À frente iam um guerreiro, um bárbaro e um bardo, mais atrás iam um ladino, um monge e um feiticeiro. De repente aparecem orcs na frente do grupo. O que eles fizeram? O Feiticeiro, antes que todos pudessem sequer alcançar os orcs, disparou contra o que estivesse na frente um fireball, detonando tudo pela frente. Todos queriam matar o feiticeiro e este episódio nunca foi esquecido.

2. Use histórias que parecem ser o que não são:

O que quero dizer com isso é que, uma grande reviravolta na história pode trazer novos problemas, aliados agora serão vilões e o ódio por terem sido enganados fará com que eles tenham um empenho extra para caçar o vilão safado que enganou eles.

É importante dizer que mais do que 2 reviravoltas na mesma história pode ficar perigoso, por que os jogadores vão cansar de tentar resolver o que nunca se resolve.

3. Grandes batalhas trazem grandes lembranças:

Imaginar que os jogadores tiveram que unir 3 reinos que lutavam entre si para tentar derrotar aquele mago safado que resolveu reviver todo um reino antigo e, depois disso, formaram um único reino que viveu em paz, com certeza pode fazer sua história inesquecível, mas lembre-se que os jogadores devem ter participação ativa na batalha e, além disso, devem sofrer um pouquinho porque tudo que é fácil enjoa.

4. Encoraje os jogadores a interpretarem personagens diferentes da própria personalidade:

Quando eles fazem personagens diferentes deles mesmos, os jogadores são obrigados a se aprofundar na história do personagem e fazerem um esforço extra para agirem de forma que eles não agiriam e, algumas vezes, chegam a atrapalhar o grupo a alcançar seu objetivo por causa da interpretação.

5. Mescle encontros que exijam luta e perícia:

É muito interessante quando os jogadores tem que escalar uma parede de 15 metros de altura e ao mesmo tempo se defender de ataques que venham de orcs atirando flechas lá de longe e outros orcs que passam atacando montados em montarias aladas. Imagina uma queda de 12 metros de altura, ou acertar um orc em pleno vôo e vê-lo despencar com aquele grito rouco. Não dá pra esquecer isso!

6. Surpresa! O plano infalível:

Por último, abusem das surpresas. Ninguém gosta de uma aventura previsível. O elemento surpresa é a certeza de muita diversão, até mesmo pro Mestre. É bom demais ver a cara dos jogadores quando acontece algo inesperado e eles simplesmente não sabem o que fazer! Acreditem... é bom demais!

Enfim, o importante para que sua aventura seja inesquecível é que ela seja divertida! As dicas acima são apenas para acrescentar/expandir as idéias dos Mestres de plantão.

Lembrem-se que além do que está acima, ninguém quer um mestre arbitrário. Permita que, quando surgirem dúvidas acerca das regras, os próprios jogadores peguem seus livros e procurem a respeito ou até mesmo digam como eles acham que seria a regra justa, caso esta não esteja no livro.

A sua aventura depende tanto dos seus jogadores quanto das suas idéias. Dedique-se e pense sempre que isto tudo é diversão!